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最後更新: 2007-04-01

《寫作與廚藝》

幾年前,一個老朋友在與我閒聊時,問了我一個問題:
想要成為一流的名廚,必須先具備什麼特質?

我看看他的表情,不像是隨口問問的樣子,我猜他想把一些從別的地方帶來的想法告訴我,我腦子裡開始找尋和『成功』有關的字彙,舉凡毅力、虛心、投入等,我要在其中找到我覺得最理所當然的答案,然而,我沒找到。

『品嚐。』朋友如是說:『要先懂得品嚐,才有能力做好菜。』

我後來時常玩味這個答案,一個好廚師在端出料理的同時,應該知道他想要呈獻給顧客的是什麼,在做菜之前,他是不是自己也知道,自己會做出什麼味道?我敢說,一個名廚絕對不會拿著一本傅培梅食譜,然後在那邊味精半茶匙、食鹽兩茶匙……像機器一樣把材料依照說明丟下去,而是憑著老道的經驗和感覺。

感覺從何而來?在學習料理的過程中,不斷地嚐試自己的作品和老師的作品,從做菜然後品嚐,累積經驗之後,用經驗作菜,這就是到最後的『感覺』。

品嚐,說穿了也不過是吃而已,大家都會的,有什麼不同?如果蒙上眼睛,只靠嗅覺和味覺,你能一口就吃出材料和料理法嗎?如果不能,那你的品味能力還不到極致。

反過來看,一個不懂品嚐的人,或者是一個向來對口味不講究的人,有能力做出好料理嗎?我看很難。無法判斷自己作的料理是好是壞,或者只是以為不難吃就好的人,他們根本不知道要呈現什麼給顧客。


《近乎苛求與大眾口味》

一個喜歡吃辣味的人,做出來的菜難免稍微辣一點。
一個人喜歡讀怎麼樣的文章,也傾向於創作那一類的作品。

這是很平常的現象,往好的方面想,你喜歡口味辣的料理,表示你懂得品味辣料理,並且近乎苛求,也因此,你懂得把辣味發揮得恰到好處,但往壞處想,不喜歡辣味的人,永遠不想嘗試你的手藝。

或者更糟的是,你做出來的菜只有你覺得好吃,別人才嘗了一口,就受不了而吐掉,到最後,你的菜只有你自己喜歡吃,你只好孤芳自賞了。

如果希望自己的作品能夠受歡迎,大抵上你必須知道大眾口味未必等於自己的喜好,要做到這點,在評斷自己的作品時,要摒除自己的好惡,放空心思品嚐自己的作品,才能夠體會讀者在閱讀你的作品時,心裡的想法。做到這點,想做出好作品應該不難了。

當然,如果你看不起香雞排式的譁眾取寵,我可也沒有暗示任何人應該去趨附大眾口味,若真想更上一層樓,你不妨挑戰高水準。何況,就算是香雞排,照樣有人可以炸得很難吃,如果很不幸的你就是那樣的人,那我勸你,先學著把香雞排炸好再說。

一個人很難改變自己的食性,如同很難改變自己對作品的觀點,所以拿做菜和品嚐作比喻,是為了讓各位更能體會盲點難以自知的特性。

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《故事情境的帶入》

一個作品的剛開始,必須要引人入勝,要用淺顯易懂並且流暢的敘述,將讀者帶入情境中。在這個前提下,有些要點務必注意。

故事開始時,不要讓讀者搞不清楚狀況。

開頭可以懸疑,可以留下伏筆,但是現在該有的東西務必交代清楚。
避免一開始就用說話或者動作開頭,由環境氣氛開始,讓讀者由遠而近,進入故事,是比較舒服的作法。
畢竟,讀者一開始對你的故事尚無概念,不像作者已經都知道了。

在故事開頭的五千字以內,做到讓讀者有想要看下去的慾望。

故事的序章要有焦點(人、事、物等,不要太多太雜。)
時間、空間儘量連續,不要大跳躍。
人物、地名、新名詞和設定等,儘量減少、簡單化。
情節不要太老套,或者讓讀者一看就似曾相識。
千萬別用太冗長的背景敘述,避免破壞劇情發展的節奏。

人物初次登場

可用幾句話,明確地簡介角色的打扮與姿態等特色,讓讀者有想像其樣貌的依據。
角色名字不要太長,如果名字必須超過三個字,建議作者為他取個綽號或小名。
角色的形象、個性與說話風格,請儘量在登場的那一章確立,也就是在第一時間讓讀者認識該角色。(所謂的認識,不是資料方面的認識,而是角色的特質。)除非作者另有打算。
角色之間要有明顯的區分,說話方式和行為舉動要符合其特質。

場景登場

只給讀者必要的訊息,也就是對情節、情境有幫助的敘述,減少非必要的訊息。
試著忘記內容,讓自己變成讀者的心境來讀文章,比較容易過濾非必要訊息。
可以利用敘述,營造感官的知覺,讓讀者有身在其中的感覺。
利用故事中角色的觀點來帶出場景,可以讓讀者的心情留在故事中,不至於被作者的旁白打斷。

背景敘述、旁白

用旁白帶入時,要記得用讀者的觀點來引導。
若是第三人稱寫法,試著把讀者放進故事裡,當作隱形的角色(或當作拍電影時的攝影師),這時旁白敘述的作用,就是帶著讀者看、聽、移動,要注意:看、聽、移動,都具有一定程度的連續性,避免在同一段裡面亂跳。

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《在文筆之前》

細膩的文筆,屬於感受深刻的人。

這是我在寫出第一個得獎作品之後的心得,也就是唯有深刻去體會,才能深刻表達。所以要創作的話,我認為先從敏感度訓練起。文筆反而是中期目標。
如果你現階段是搞不清楚該怎麼寫,光訓練文筆未必能對症下藥。
如果說要從名作中學習、觀摩,我告訴你,敏感度訓練可以幫助你感受到字面下更深一層的東西,增加你鑑賞的能力,免得讀完之後只學到皮毛,骨肉一樣沒長進。
對於你所要描寫的人、事、物,深刻地體會、思考,並累積知識,才是創作的本錢。

對同一個人、事、物,能夠想到、看到比一般人還多、比一般人還深、比一般人還快,代表你比一般人敏銳。
提升敏感度,就是要做到這一點。

該用什麼樣的訓練,如何學習深刻感受呢?

親身體驗是個好方法,例如想描寫愛情,最好有談過戀愛。
但能夠體驗的東西是有限的,例如你沒上過戰場,你很難寫身歷其境的感受。
從電影或小說中體驗也行,端看你夠不夠投入,能不能用想像力身歷其境。


《寫作是門藝術》

寫作是門藝術,不要執著於什麼法則、技巧,帶著你所認同的幾個指引和方向,慢慢磨練就行了。
你可以聽別人的見解、欣賞好的作品,可以拜師求藝。但你終究要用自己的方法,來創作自己的東西。

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《設定》

當我還在編織夢想、剛開始嘗試創作時,偶爾會和朋友做創意性的腦力激盪,直到一兩年前,一群朋友總是愛花時間在做背景設定。

其實這算是很有趣的事,因為自己在扮演創造者,任何設定都可以成立,你想要有什麼,就可以有什麼。我們常常花一整晚,天馬行空地亂想,並將討論都記下來,當作寶貝收藏。

但我後來發現,這些設定記錄裡的東西,是很豐富,有些還十分具有創意,但到最後根本沒去用,或者用起來綁手綁腳的,造成劇情不好設計,有時還得放棄,或者修改其中一些設定來成全劇情。

我後來要大家先停下來,想想要做的主題,再決定要做什麼設定,我要設定追隨主題走,而不是先建構背景,才來想主題。因為我認為,還不知道自己想創作出什麼,就急著做設定,根本就誤解了「創作」的意義。

不過在那之後,討論反而慢下來了,很難繼續下去,因為想主題很難,一旦脫離創造設定的成就感、滿足感,大家的熱情就逐漸熄滅了。但這樣也好,至少我們發現創作能力根本不足,該修練基本功了。

我所謂的主題,也可以說就是劇情。


故事才是價值的核心。

設定,以不干擾故事的漂亮為最高指導原則。

那,什麼叫干擾?

設定差勁到讓讀者發出噓聲。(例如騙不倒三歲小孩的邏輯謬誤)

設定太多、描述技巧太拙劣,讓讀者想要快速翻過。

設定造成故事難以進行。(自找麻煩、本末倒置)

花太多時間作設定而沒把故事寫好。(同上)

八拉八拉八拉……(說不完,自己推演下去吧)


《設定的沿用與創新》xire於2002年發於Xtreme Projection創作團

大多數的奇幻類作品都有一些共同的元素,好像這些元素就是奇幻的必備條件。但,真的是這樣嗎?例如精靈(ELF)、矮人(DWARF)以及DND系統等等,這些所謂的「典範」。

我想,世界觀還是該依照作者的需要來設計,比較符合我的想法。

魔戒的世界觀是托爾金一手打造的,雖然他也取了一些古早傳說來作延伸,但我看有許多人總是追隨著大師的腳步,用著大師的世界觀,表現自己的作品。

我個人偏頗的認為,這是創新能力不足的一個表象。創造出自己的世界觀,才能更顯出獨特的價值。

當然,有好的劇情才會有好的作品,這是比設定還重要的。


《世界觀無用論》xire於2002年發於Xtreme Projection創作團

這篇文章,當初是用來警醒執迷於設定的創作者。

不論是小說、電影或遊戲,其中的架空世界都只是一種方便表現的工具而已,世界本身並不是主角。說難聽一點,設定一個架空世界誰都會,頂多只是規模大小與嚴謹度的差異而已。

既然架空世界誰都會作,任何人都可以隨意定一個規則,搞出一個與眾不同的世界觀,並且認為自己創造出來的新玩意叫做『與眾不同』、『特色』、『獨樹一格』,那麼世界觀設定的價值在哪裡?

我們唯一能把握的就是:並不是誰都有能力把自己的世界賦予生命。先擁有把舞台設定表現極致的能力,再來談『世界觀』、『設定』吧。

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《寫作品質管理公式 》

大家知道乘法原理嗎?我們一般在計算成績時,大多採用各科目的加總。但我主張在評鑑小說(或任何形式之創作)時,要用乘法來評總分。

我假定小說有三個評分項目,每個項目的滿分為100%,則公式如下:

(劇情 × 人物 × 文筆)=總分。其滿分也是100%。

這個公式的考量方式,屬於挑剔型,因為總分會被最弱的一環給拉下。這種評分方式適合想要鞭策自己的創作者。 若需要對重點項目作加權,可以在公式裡的某一項目加上平方。

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《創作小說的種樹法則 》

創作小說,好比種一棵植物。把小說創作的過程,當作一棵植物的成長來看,那麼以下的創作成分,可以分別與植物作類比。

種植的地點=作品的題材:

不論高山險地或是庭院盆景,任何地方都可以種植,生命發展出的成果與需要克服的障礙也各有不同。植物在任何環境都可以呈現不同的生機,當然也都可能失敗死亡。
高山險地能鍛冶出堅強的生命韌性,庭院盆景的鋪陳方式則能展現獨特的風采。任何題材的創作都可以發展出自己的可看性,沒有任何題材是必盛或必衰的。

紮根的土壤=創作的背景設定:

土壤太鬆散,植物會無法紮穩根基,土壤太嚴密則容易讓根部窒息。設定鬆散,作品容易站不穩、長不高;而設定太嚴密,會讓作者很辛苦。
但紮根在絕地峭壁的樹,根部(比喻作者)往往強壯得驚人。

土壤中的養分=作者的知識來源:

土壤中的養分不足,則植物無法茁壯。
知識永遠不嫌多,只怕施錯肥料,或專施一些沒營養的東西,有害植物健康。

根部=作者:

根部愈強壯,則整棵植物的生命力愈旺盛。
根部在土壤中紮得愈深,能夠得到的養分愈多,尤其在和其他植物一起競爭養分時,深紮的人可以得到更多優勢。
根部強健的植物,就算遭遇輕微斷折,也能以強韌的生命力再生。

莖部與枝幹=小說主幹與劇情架構:

莖部的大小高矮,象徵這部作品的規模。
通常由根部的規模,可以決定一棵樹的發展極限,因此要讓枝幹成長壯大,要先從根部茁壯開始作起。
大樹小樹都是樹,大小並不是判定好壞的客觀依據。

花與葉=文筆、鋪陳、表現手法:

不論是花的華麗或是葉的穩重,都是令人賞心悅目的要素。
花與葉都會凋謝、新生,並隨著枝幹的伸展而不斷向外擴張版圖。
是整株植物換新與蛻變最頻繁的部分,也是讀者看得最仔細的地方。

陽光=讀者:

植物需要陽光,選擇種植地點(題材)時,務必要考慮陽光的照射是否足夠。當然,你可以選擇從較不受注意的陰暗處開始發展,但這需要堅強的韌性,只是終究,你會發現自己的枝幹還是得伸向陽光,才能夠繼續發展下去。
(註:有些誕生在陽光無法直射處的植物,會以難以想像的力量往有陽光的地方伸展,這是植物的趨光性。)

這幾個要素之間的微妙關係,值得有心創作的人去細細體會。

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《認識你筆下的角色:幻想小說類》
選擇一個你筆下的重要角色,用這個角色簡單回答這些問題。

你的答案可能不只一個,可能模稜兩可,可能角色有不同時期的特色,或者因為劇情而發生劇烈改變,沒關係,所有答案都寫下也可。若覺得問題很難回答,可以跳過無妨,這些問題只是「幫助你思考」,並不是考試。

背景資料類:

  • 名字是什麼,取這個名字有什麼背景意義?(血緣、身份、聲望、宿命或其他因緣)
  • 別人如何稱呼他?(本名、小名、化名或無名)
  • 身體特質是如何?五官、髮膚是如何?與平常人有無明顯差別?
  • 心智年齡與身體年齡大約是多少?喜不喜歡、在不在意、會不會隱藏自己的年齡?
  • 健康狀況、體能如何?有沒有宿疾、傷殘?
  • 社會身份、職業、謀生方法是什麼?
  • 有沒有信仰?是什麼樣的信仰?現在還信嗎?(可以把信仰換成信念或人生觀)
  • 在哪裡出生?童年是如何度過的?對他的人格形成有何影響?(優渥或貧困、安穩或動盪)
  • 身上有沒有舊傷、傷疤、刺青或烙印?是如何造成?有無特別意義?
  • 身上帶有什麼重要的物品?它的來由與意義為何?(遺物、信物等等)

性格類:

  • 對角色影響最深的家人是誰?影響是什麼?
  • 童年印象最深刻的事件是什麼?
  • 有沒有從小到大的摯友?是哪些人?對角色而言有什麼樣的重要性?
  • 心裡有沒有創傷、缺憾?
  • 面對致命的危險時,首先會有什麼念頭和反應?
  • 對於欣喜、憤怒、悲傷、快樂、喜愛、厭惡、恐懼……等各種情緒的敏感度如何?(也就是產生以上情緒的難易度)
  • 對親情、愛情、友情的看法各是如何?試著依照重視程度排序一下。
  • 在陌生人、朋友、親人、情人的眼裡是個怎樣的人?為什麼?
  • 有什麼特殊癖好?有沒有特別厭惡的東西或事情?(能與眾不同者為佳,特色鮮明為佳)
  • 有沒有小動作、慣用語?
  • 有什麼特別的堅持或執著?起因為何?
  • 遇見什麼事情時會失去理性?
  • 絕對不做的事,以及絕對不能不做的事各是什麼?

才能類:

  • 接受的是什麼樣的教育?學會了些什麼?
  • 專精的技能是哪方面?比起其他擁有相同能力的人,算是哪種程度?(頂尖、高手、一般,或獨門絕學)
  • 技能有沒有使用上的限制?需要什麼代價?有什麼副作用?必須藉由什麼東西引發?有沒有致命的缺陷?

與劇情的關連:

  • 現在最想完成的是什麼事?為這件事,可以付出多少代價?(有形或無形的代價)
  • 失去了什麼東西,就會失去活下去的意願?(或者就會死去,差別在於心死或身體死亡)
  • 知道自己的命運嗎?能欣然接受自己的命運嗎?(結局或歷程都考慮在內)
  • 對手或敵人是誰?那是個怎樣的人?(可以有多人)
  • 教導或指引這角色的人是誰?是個怎樣的人?給予幫助的方式為何?(可以有多人)
  • 心裡有矛盾嗎?產生矛盾的原因是什麼?矛盾有多劇烈?

角色定位、價值衡量:

  • 心中的道德感與惡性何者較多?
  • 認為人性本善?還是人性本惡?
  • 認為正義是什麼?邪惡是什麼?自己的定位在哪裡?
  • 認同秩序或反對秩序?
  • 世故還是叛逆?
  • 幼稚或成熟?
  • 樂觀、悲觀,或者憤世嫉俗嗎?
  • 自私或無私?
  • 重感官還是重心靈?
  • 神經敏銳或者粗枝大葉?

作為一個「刻畫角色」的輔助工具,應該就是我設計這些問題的目的。

以上列出的問題,其實不必急著回答,也不要光是拿角色來填寫,試著去思考我為什麼要設計這套題目,必定有一些含意在的。

我本身是拿我筆下的角色來設想,收集了一些不錯的意見而整理出這些問題的,而且有一點值得大家注意:這些問題在故事開始時並不能完全被解答,所以不 必急著一開始就準備好答案。也不必一下子讓讀者知道全部,但在故事完結時,你和你的讀者,都會知道這些問題的答案,也就是你心裡對這些問題做出的答覆。

還有一點就是,對於被你跳過不答的問題,或回答得很隨性的問題,以及連想都沒想就回答的問題,都拿出來仔細想想,為什麼我要把那些問題列在這裡面,這個問題對設計這個角色有什麼關鍵性的影響?仔細想想,會有收穫的。

當然,有些題目可能真的用不到,那就捨棄無妨,畢竟我只是為了把構面增廣,才做出這麼大範圍的設計。

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《故事人物的命名》

  • 命名的依據

現實世界中,命名的方式有很多種。例如許多人的名字與血緣有關,可能跟從父母的姓氏,或是由家族族譜定下的名字,意義上就是血緣的歸屬,或有輩份的分別。

有些原住民族的名字,會以名詞或形容詞的轉音來命名,例如:強壯、勇敢、美麗、智慧等象徵,這些名字可能是在嬰兒時,由父母或族裡的長者所給予,同時也是對受名的孩子未來的寄望。

其他諸如來自國家帝王或神旨的賜名(國姓、封號、法號之類的),也是一種獨特的命名,象徵授權或榮耀等,接受名字的人可能保有本名,也可以直接改用賜名。

在創作故事時,並不需要拘泥現實中的命名法則,以下提供幾點做為參考。

  • 名字可以讓人聯想到角色形象

中文字是很有美感的,一個字就能衍生出許多意義,例如名字裡若有一個「傲」字,你便不難聯想這個角色大概帶有幾分傲氣。

當你想要讓讀者將人名與性格連結的話,可以將性格的關連字,放進名字裡,完全不需要考慮命名取字的合理性(例如你的角色可以叫鬼見愁,但你很清楚現實中不會有這種怪名字)。這方法在中式小說中常見。

還有一個可發揮的就是小名,一般的小名(綽號)都是身邊較親密的同儕取的,有一種朋友的親切感,小名的題材大多和角色的某些特質有關,關於這點,我想讀者在生活周遭都有很多例子可舉。

現在網路發達,也有很多人為自己取代號,這當然也可以算是一種命名(某小說就有個輕舞飛揚,幾乎大家都認識這角色吧)。當然,還是要根據故事題材來選擇。

其他還有許多方式,不勝枚舉,主要是想告訴大家,名字是很好發揮的元素,取得好,可以為角色加分、為劇情增色。

  • 名字對角色的意義

名字對一個角色的意義是什麼?意義有多重大?試想,一個人從小到大被同一個名字稱呼,甚至早在能清楚說出自己名字之前,就被父母這樣呼喚著,一直到 長大, 長久下來,這個名字變成了別人與你聯繫的一組文字,像咒語一樣,誰在你身邊念了這段字,你就會忍不住回頭看看是誰在呼喚。

我在青少年時曾經想要改名字,在那個年紀的人大多對自己的相貌穿著很在意,希望自己能在任何細節上讓自己顯得很獨特,對自己吹毛求疵到一種病態的地步。

我當時因為不喜歡自己的名字,覺得名字念起來很軟弱、沒力,用字也不夠帥氣,而且糟糕的是,常常會有女生的名字念法和我的名字很接近,常讓我覺得困擾。

於是我決定改名字,花了很長一段時間翻字典,找一些自己喜歡的字,想要搭配出一個很有「個人風格」又「響亮帥氣」的名字。

但我後來又決定不改了。原因大致如前段所說的,我的原名就像一道咒語一樣,是我與所有認識我的人之間的聯繫,當我改了名,他們很可能還是用過去的名 字呼喚 我,因為在他們心中,這個名字就代表我,他們會因為這三個字而聯想到我,我不能拒絕,因為那是既有的感情聯繫。而那些已經失散的、很難再見面的朋友,或許 就因為我改了名字,而失去了他們與我之間,這個微妙的聯繫。

名字不是改變了字,就可以完全改變的,因為名字不僅寫在自己的證件上而已,也深深地寫在自己與別人的記憶裡了。

以「駭客任務」的主角尼歐做例子,尼歐的原名是安德森,是他在母體中被賦予的名字,所以安德森這個名字,身份是母體的一個奴隸(母體的電池),而尼歐這個名字,則是安德森為自己取的駭客代號,後來也成了救世主的名字。同一個人,兩個名字卻象徵不同的身份。

在「駭客任務」第一集中,尼歐在脫離母體後的現實世界,所有人都直接稱呼他尼歐,沒人叫他安德森,但在母體中,所有的母體幹員(墨鏡西裝男),仍然直呼他的原名:安德森先生。

而安德森先生這個名字,也像咒語一般,一次又一次地試圖將尼歐喚回母體中,想讓他相信母體給予的知覺。在第一集最後的地下鐵那段,史密斯在開打前呼 喚了安 德森的名字,還沒有覺醒為救世主的尼歐,過去長期身為安德森的回憶被喚醒,精神頓時就被拉回了母體,導致他後來相信了母體的知覺,被手槍擊殺而斷氣。

這也展現了名字的力量,兩個名字,象徵兩個身份,給予角色的感受完全不同。

在「英雄」一片中,主角之一的無名曾經說:「人若無名,便可以專心練劍。」言下之意,便是要擺脫名字給予自己的牽絆,才能夠擺脫過去,以及身世的糾葛,一心以刺秦為目的,專注於練劍。這也算是一例吧。

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取一個最佳視野

曾經在網路上閒逛時偶然看見一張攝影作品,在一個我很熟悉的地點取景拍攝的,南寮漁港的沙灘。照片中的畫面離沙灘很近,看得出攝影師刻意蹲低了,且將鏡頭順著坡度微微向下,整個畫面僅留下一個角落給遠方的海洋。視野很小,卻很完美。

那不是一般人會去發現的視野,一般人不會故意用這種角度去看那片沙灘,這就是攝影師與一般人的差異吧,一個常人不會發現的特別角度、一片受限於鏡頭的狹窄視野,僅僅擷取了這片沙灘中的一小部分,捨棄了雜亂的一面,呈現出精挑細選後的完美。

那片海灘我也去過不少次了,不管我什麼時候去,那裡的沙灘看起來就是髒髒的,不論往哪個方向望都能看見廢棄物,說不上有多美,從沒想過在那樣的地方可以發覺這樣的景色,但這張攝影作品卻呈現出美麗的沙灘風情。

受限的鏡頭視野所擷取到的畫面,比走在堤岸上一望無際的我所能看見的完整景象還要美麗,我想是因為我看見的東西太多、太雜亂了,注意力被分散,而無法專注於較美麗的一面。

人的注意力是有限的,一口氣得到的太多,反而會稀釋個別的價值感,正如同一切盡收眼底,卻反而發覺不到最美的角度,無法留下深刻印象。

在創作時添加了太多元素、太多修飾與補充,看似豐富完整,卻會把焦點分散,把最美的主軸埋沒在可有可無的陪襯裡,價值也被稀釋掉。

大量的遊客、路邊停車、垃圾佔據了視野,就難以發覺海灘的風情。

我想寫故事也要像攝影師一樣,帶領讀者從最漂亮的視野看進去,而不是將一切都給他們。

一個故事的內容可以無限寬廣,然而縱使陳列眼前的有山有海、百花綻放、目不暇給,讀者也需要一個完美的視野、完美的角度來觀賞。否則帶領讀者走馬看花,徒然是鋪張浪費。

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用旁白帶入

小說在呈現方法上與電影的最大不同,主要在於文字流可以帶動心緒的流動,使得故事自己可以直接對讀者訴說,不需要透過影像與音效等外部情境建設,全賴主觀的想像即可。

電影需要透過視覺影像、畫面呈現、光影色彩、物件配置、演員表現等,並佐以聽覺、音樂、音效、對白、語氣來做全面的鋪陳,小說卻可以用純文字流做到,因為文字流就是作者的思緒流,作者與讀者只要透過文字即可傳遞一切,它能直取人心,是不需透過聲光效果建設出的感官體驗。

而當小說搬上電影時,原本依賴文字帶動的所有情境想像,都必須轉換成具體的圖像與聲音。兩種呈現方式各有各的法則要領,也各有強弱點,每個閱聽者的喜好也不一樣,媒介的本質不同,拿兩者相比優劣沒有意義,兩者的要訣也不適合直接交替應用。

不過似乎很少在電影裡遇到旁白一直在「講故事」 的,這是否因為不高明而少被電影製作人採用,我並不確定,但一部小說改編的電影,如果在原作很依賴旁白帶入而少用對白,當改編成電影之後,硬是拿掉旁白只靠視覺呈現,是否帶入感反而會變差?

我是小說作者,在學習寫作的早期,曾因為太依賴角色對白來帶動故事而被批評為劇本,後來熟練了,發現自己比較擅長用文字說故事,不再拘泥於視覺與感官描寫,很多時候會發現一大段情節裡面對話很少。

這麼看來,小說寫作與電影鋪陳方式,顯然是往兩個不同方向走的。

如果電影的呈現可以將旁白很恰當地融入情境,也未嘗不能當作是有聲光效果的口述故事。

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用意念引導

電影、戲劇、漫畫等以影像為主要呈現方式的作品,引導讀者主要是靠視覺,而小說的引導則主要靠意念引導。

電影能夠創造出綜合聲光效果的多元感官體驗,而小說只是純粹創造心智的流動,前者從身外透過感官進入意識,後者雖需要用眼睛讀取,但本質上是直接作用在意識的。

用文字說故事的人,是以敘述來引導讀者的思緒流動,運用帶入感讓角色的意念與讀者的意念共舞,這是小說可以比電影精彩的關鍵。

小說的引導不能依賴視覺與感官敘述,不該像口說電影一樣告訴讀者發生了什麼、誰做了什麼動作說了什麼話,應該以角色內在的意識、思緒、情感、意圖、動機、性格、反應,並以角色的命運與選擇來帶領讀者在故事中前進,寫作與戲劇電影在觀念上有基本的差異,小說要呈現精神流動的軌跡,相對於電影是攝影鏡頭的軌跡(漫畫則是畫格與分鏡),並不一樣。在創作小說時,要善用小說的特點。

若小說不以心智流動為主幹而講究角色與物件的「運作」,這樣的作品就是劇本,劇本是給演員與場景布置人員用來搭配演出的,當然它是故事,也可以讓讀者邊讀著邊用想像的方式演出,但讀者並不是人人都有畫面構成的才能、演員的演技、豐富的想像力。他們不是原作者,很可能因此感受不到故事在作者心中所展現出來的魅力。不要讓拙劣的描述減損了你心中的感動。

寫作小說,就是要把心中的感受寫給讀者,不是拘泥於這故事裡有什麼東西、什麼人、是什麼樣子、在做什麼,而是大量建構「感受」、散發「感動」,縱使是旁觀的陳述也可以夾帶感受給讀者,以保持故事的調性與氣氛,作不到這點就會是可有可無的蒼白段落,不如捨棄留白,讓讀者用想像力去補充還比較高明。

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模式與元素

創作的「可用元素」與「慣用模式」彼此是有差異的。

元素是人人都可用的,慣用和常用通常是因為元素本身好發揮、便於使用;而模式則屬於組織的層次,元素之於模式,相當於兵器之於招式、食材之於料理法,不應混為一談。

常用元素或者好發揮的元素,可以看作是優勢兵器,例如短劍,容易上手,效果不俗,但是難出奇制勝;難用兵器例如雙截棍,不易上手,但只要耍得漂亮且順手,光氣勢就能勝人一籌。

而模式就如招式,做得漂不漂亮,威力是否夠看,可就有賴個人修行了。

香雞排很多人愛吃,隨便炸一炸都很香,便宜又快速,可以成為夜市的嬌寵,可以養活一家溫飽,但是登不上大雅之堂呀。

牛肉麵,同樣是牛肉加上麵,有30元一碗的,也有3000元一碗的,差別在哪裡呢?

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